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Credits image : Anastasia Vityukova / Unsplash

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Jeux vidéo adultes : qui tire vraiment les ficelles derrière le bannissement du contenu NSFW ?

Pourquoi une vague de jeux à contenu adulte a-t-elle soudainement disparu des grandes plateformes de vente en ligne ? Est-ce vraiment la faute des sociétés de cartes de crédit ou les plateformes elles-mêmes cherchent-elles à éviter les ennuis avec leurs partenaires financiers ?

Tout a explosé lorsque plusieurs plateformes majeures, comme Steam et Itch.io, ont drastiquement restreint — parfois même exclu — l’accès à des jeux présentant du contenu à caractère sexuel extrême ou illégal. À travers les réseaux sociaux et les forums spécialisés, la rumeur s’est rapidement répandue : Mastercard, Visa et les autres géants du paiement auraient exigé ce grand nettoyage. Mais pourquoi ces entreprises, en particulier, tiendraient-elles tant à intervenir dans l’univers méconnu des jeux vidéo indés pour adultes ?

La réponse, du moins initiale, semblait tenir à une missive incendiaire : une lettre ouverte du groupe d’activisme Collective Shout, accusant Mastercard, Paypal et d’autres de faciliter la vente de jeux promouvant inceste, viol et abus sur mineurs. Les plateformes ont-elles vraiment cédé devant la pression sociale… ou celle, plus discrète, du secteur financier ?

À qui revient la responsabilité : aux plateformes de jeux ou aux réseaux de paiement qui dictent l’acceptable ?

Pourtant, la réaction de Mastercard fut cinglante : « Nous n’avons évalué aucun jeu, ni demandé de restrictions sur les activités des plateformes, contrairement à ce que suggèrent certains médias », tient à clarifier le géant, rappelant cependant l’exigence systématique de « contrôles appropriés pour empêcher les achats illégaux, notamment liés à du contenu adulte illégal ». Cette position officielle remet en cause l’idée que Mastercard aurait envoyé un ultimatum direct. Mais alors, qui décide ?

Valve, propriétaire de Steam, évoque un scénario bien plus nébuleux. Selon eux, Mastercard n’a jamais conversé directement avec Valve, préférant s’adresser aux acteurs de l’ombre : les processeurs de paiement et leurs banques partenaires. Ce sont ces intermédiaires, et non les réseaux de cartes, qui auraient décidé de bloquer certains jeux, évoquant une menace contre « l’image de marque de Mastercard » et pointant une règle spécifique contre les transactions « illégales ou portant atteinte à l’image de la marque ».

La confusion s’intensifie lorsque l’on apprend qu’Itch.io s’affaire à réindexer certains jeux gratuits adultes tout en négociant avec ses partenaires paiement, notamment Stripe. De son côté, Stripe campe sur une ligne dure : le contenu sexuellement explicite n’est pas compatible avec ses « partenaires bancaires ». L’interdiction ne viendrait donc pas toujours du sommet, mais participerait-elle d’une volonté généralisée du secteur de standardiser la « moralité » financière en ligne ?

Dans ce jeu complexe de responsabilités passées de mains en mains, une question subsiste pour les créateurs : qui, au final, contrôle vraiment l’accès aux contenus adultes sur le web, et où sera placée la prochaine ligne rouge dans la lutte entre liberté de création et pression économique ?

Source : Techcrunch

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